第5章约束和控制器动画

发布时间:2021-10-20 02:39:34

第5章 约束和控制器动画
动画约束功能能够帮助实现动画过程的自动化,它可以将一个物体的变换(移 动、旋转、缩放)通过建立绑定关系约束到其他物体上,使被约束物体按照约束的 方式或范围进行运动。例如,要制作飞机沿着特定的轨迹飞行的动画,可以通过 “路径约束”将飞机的运动约束到样条曲线上。 动画控制器能够使用在动画数据中插值的方法来改变对象的运动,并且完成动 画的设置,这些动画效果用手动设置关键点的方法是很难实现的,使用动画控制器 可以快速制作出一些特定的动画动作。从本章开始我们将介绍这两种制作动画的 方法。

5.1 飞机起飞
实例操作:飞机起飞 实例位置: 视频位置: 实用指数: 技术掌握: 工程文件>CH5>飞机起飞.max 视频文件>CH5>5.1 飞机起飞.mp4 ★★★☆☆ 熟练使用“路径约束”命令制作动画
5.1 飞机起飞 .mp4

“ 路径约束 ” 控制器是一个用途非常 广泛的动画控制器 , 它可以使物体沿一条 样条曲线或多条样条曲线之间的*均距离 运动,如图5-1所示。
图5-1

“ 路径约束 ” 控制器通常用来制作比如飞机沿特定路线飞行 、 汽车按特定的路线行 驶,或者建筑漫游动画中,设置摄影机按特定的路线在小区楼盘中穿梭等。接下来将通过 一组实例操作,为读者讲解“路径约束”控制器的一些用法,图5-2所示为本实例的最终 完成效果。

图5-2

01 打开本书配套素材中的 “ 工程文 件>CH5>飞机起飞>飞机起飞.max”文件,

物体上 , 然后选择 “ 点 ” 辅助物体 , 执行 菜单 “ 动画 > 约束 > 路径约束 ” 命令 , 接着 到场景中拾取“路径”对象,如图5-6和图 5-7所示。

该场景中已经为物体指定了材质 , 并设置 了灯光,如图5-3所示。



图5-3

图5-6

02 在 “ 辅 助 对 象 ” 面 板 , 单 击 “ 点 ” 按钮 , 在透视图中创建一个 “ 点 ”

5

章 ? 约束和控制器动画

辅助物体 , 勾选 “ 交叉 ” 和 “ 长方体 ” 复 选框 , 并设置 “ 大小 ” 值为 3 , 然后使用 “ 对齐工具 ” 将其与飞机进行位置对齐 , 如图5-4和图5-5所示。
图5-7

04 使 用 “ 移 动 工 具 ” 调 整 飞 机 的 位置 , 使其不要起地面 “ 穿插 ”, 然后进

入 “ 运动 ” 面板 , 在 “ 路径参数 ” 卷展栏 中 , 勾选 “ 跟随 ” 复选框 , 接着在 “ 轴 ” 选项组中勾选 “ 翻转 ” 复选框 , 如图 5-8 所示。

图5-4

图5-8

05 使 用 “ 移 动 工 具 ” 调 整 飞 机 的 位置 , 使其不要起地面 “ 穿插 ”, 然后进

入 “ 运动 ” 面板 , 在 “ 路径参数 ” 卷展栏
图5-5

中 , 勾选 “ 跟随 ” 复选框 , 接着在 “ 轴 ” 选项组中勾选“翻转”复选框,如图5-9和 图5-10所示。

03 在场景中选择 “ 飞机 ” 对象 , 使 用 “ 链接工具 ” 将飞机链接到 “ 点 ” 辅助

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突破*面  3ds Max 动画设计与制作
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图5-9

图5-10

技巧与提示
在实际制作中,如果勾选“跟随”复选框后发现方向不正确,可以在 “轴”选项 组中更改对齐的轴向。
06 打开“曲线编辑器”选择“百分比”,将第0帧的关键帧移动到第160帧,然后 在“百分比”项目上单击鼠标右键,在弹出的菜单中选择“指定控制器”选项,在弹出的

“指定浮点控制器”对话框中选择“Bezier浮点”,如图5-11和图5-12所示。

图5-11

图5-12

技巧与提示
“路径约束”控制器的“百分比”数值默认的控制器为“线性浮点”控制器,也 就是物体的路径动画只能是匀速的,但是只要把控制器更改为“Bezier浮点”,就可以 调节物体的加速或减速运动了。
07 调节最后一个关键帧的手柄,将其设置为一个“加速”状态,如图5-13所示。 08 在场景中选择“螺旋桨”对象,按住键盘上的Alt键,并单击鼠标右键,在弹出 的菜单中选择“局部”命令,然后在动画控制区中单击“自动关键点”按钮 ,进入

“自动关键帧”模式,将时间滑块拖动到第10帧,接着将“螺旋桨”对象沿自身的X轴旋 转60度,如图5-14和图5-15所示。



5

章 ? 约束和控制器动画

图5-13

图5-14

图5-15

09 打开 “ 曲线编辑器 ”, 选择 “ X 轴旋转 ” 的两个关键点 , 然后单击工具栏上的 “将切线设置为线性”按钮 ,接着执行菜单“编辑>控制器>超出范围类型”命令,在

弹出的菜单中将动画曲线的出点设置为“相对重复”,如图5-16~图5-18所示。

图5-16

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图5-17

图5-18



10 执行菜单“曲线>应用增强曲线”命令,然后单击工具栏上的“添加关键点”按 ,在“增加曲线”的第90帧和第120帧处各添加一个关键点,如图5-19和图5-20所示。

图5-19

图5-20

11 将第0帧的关键帧移动到第10帧,并将其值设置为0,将第70帧的关键帧数值设 置为 0.5 , 将第 130 帧的关键帧数值设置为 2, 将第 600 帧的关键帧数值设置为 30, 并将第

600帧的关键帧设置为“线性”,设置完成后动画曲线如图5-21所示。



5

章 ? 约束和控制器动画

图5-21

12 选 择 “ 飞 机 ” 对 象 , 进 入 “ 层 次”面板,在“调整轴”卷展栏中单击

“仅影响轴”按钮 处,如图5-22所示。

,然后

使用 “ 移动工具 ” 调整轴心到轮子的中心

图5-22

13 打开“曲线编辑器”,在“Y轴旋转”动画曲线上,使用“添加关键点”工具, 在第210帧、第370帧、第440帧和第600帧处添加4个关键点,如图5-23所示。

图5-23

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14 将第370帧的关键帧数值设置为0,第440帧关键帧的数值设置为20,设置完成后 动画曲线如图5-24所示。

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图5-24

15 在场景中选择“点”辅助物体,并打开“曲线编辑器”,在“X轴旋转”动画曲 线上,分别在第400帧、第450帧、第520帧和第600帧添加4个关键点,如图5-25所示。

图5-25

16 将第450帧的关键帧数值设置为-35,第520帧关键帧的数值设置为45,设置完成 后动画曲线如图5-26所示。

图5-26

17 设置完成后 , 渲染当前视图 , 最 终效果如图5-27所示。



图5-27

5

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5.2 拎箱子
实例操作:人物拎包 实例位置: 视频位置: 实用指数: 技术掌握: 工程文件>CH5>拎箱子.max 视频文件>CH5>5.2 拎箱子.mp4 ★★★☆☆ 熟练使用“链接约束”命令制作动画
5.2 拎箱子 .mp4

我们知道如果使用 “ 选择并链接 ” 工 具 将两个物体进行父子链接,那么这 个子对象只能继承这一个父对象的运动 , 但如果使用 “ 链接约束 ” 控制器 , 就可以 使对象在不同的时间继承不同的父对象的 运动 , 简单的例子就是把左手的球交到右 手,如图5-28所示。
图5-28

下面我们将通过一个实例来为读者讲解这方面的知识。图5-29所示为本实例的最终完 成效果。

图5-29

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01 打开本书配套素材中的“工程文件>CH5>拎箱子>拎箱子.max”文件,该场景中 已经为模型指定了材质,并设置了灯光,如图5-30所示。 02 在“辅助物体”面板中,单击“点”按钮 “点”辅助物体,如图5-31所示。

,在“前”视图中创建一个

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图5-30

图5-31

03 进入“修改”面板,在“参数”卷展栏中勾选“长方体”复选框,设置“大小” 值为300,然后使用“移动工具”调整“点”辅助物体的位置到箱子的底部,接着使用“链

接工具”将“箱子”对象链接到“点”辅助物体上,如图5-32和图5-33所示。

图5-32

技巧与提示
无论人物提起还是放下箱子,箱子 都会以底部的某个点为轴心发生旋转, 故在此我们将“点”辅助物体放在箱子 的底部。

图5-33

04 选择 “ 点 ” 辅助物体 , 并进入 “ 运动 ” 面板 , 在 “ 指定控制器 ” 卷展栏中单 击 “ Transform : 位置 / 旋转 / 缩放 ” 命令 , 然后单击 “ 指定控制器 ” 按钮 , 在弹出的

“ 指定变换控制器 ” 对话框中 , 选择 “ 链接约束 ” 选项并单击 “ 确定 ” 按钮 , 如图 5-34 所示。

05 将时间滑块拖动到第 0 帧 , 然 后在“链接参数”卷展栏中,单击“链

接到世界 ” 按钮 5-35所示。

, 如图

06 将时间滑块拖动到第49帧,当 人物用手握住箱子“把手”时,在“链

接参数”卷展栏中单击“添加链接”按 钮 所示。 , 然后视图中选择人 物的手部骨骼Bip01 R Hand,如图5-36



图5-34

5

章 ? 约束和控制器动画

图5-35

图5-36

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07 将时间滑块拖动到第211帧,当人物放下箱子并与地面接触时,单击“链接到世 界”按钮 ,如图5-37所示。

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图5-37

08 保持“点”辅助对象为选择状态,时间停留在第211帧,这时在时间滑块上单击鼠标 右键,在弹出的“创建关键点”对话框中,勾选“位置”和“旋转”复选框,如图5-38所示。

,进入“自动关键帧”模式, 09 在动画控制区中单击“ 自动关键点” 按钮 将时间滑块拖动到第213帧,使用“移动”和“旋转工具”调整“点”辅助物体的位置和 角度,使其*整地放在地面上,如图5-39所示。

图5-38

图5-39

10 设置完成后 , 渲染当前视图 , 最 终效果如图5-40所示。

图5-40

5.3 注视
实例操作:注视 实例位置: 视频位置: 实用指数: 技术掌握: 工程文件>CH5>注视.max 视频文件>CH5>5.3 注视.mp4 ★★★☆☆ 熟练使用“注视约束”命令制作动画
5.3 注视 .mp4

“ 注视约束 ” 控制器可以用于约束一 个物体的方向 , 使该物体总是注视着目标 物体,如图5-41所示。



5

章 ? 约束和控制器动画

图5-41

在角色动画制作中,通常使用这种约束来制作眼球的转动动画,将眼球模型约束到正 前方的辅助体上,用辅助体的移动来制作眼球的转动动画。还可以将摄影机注视约束到运 动的物体上,实现追踪拍摄的动画效果;将聚光灯的目标点注视约束到运动的物体上,可 以制作舞台追光灯的效果。图5-42所示为本实例的最终完成效果。

图5-42

01 打开本书配套素材中的 “ 工程文 件>CH5>注视>注视.max”文件,场景中有

景中拾取红色的“点01”对象,如图5-44和 图5-45所示。

一个人物“头部”对象和2个“点”辅助体 对象,如图5-43所示。

图5-44 图5-43

02 选择角色的右眼球 , 然后执行菜 单 “ 动画 > 约束 > 注视约束 ” 命令 , 再到场

03 这时眼球与 “ 点 01 ” 之间出现了 一条浅蓝色的线 , 并且眼球的方向发生了

翻转,如图5-46所示。
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图5-45

图5-46

,进 04 进入“运动”命令面板,在“PRS参数”卷展栏中单击“旋转”按钮 入物体的旋转层,这时“注视约束”的参数出现在了下方,在“注视约束”卷展栏中勾选 “保持初始偏移”复选框,让眼球保持最初的旋转角度,这样眼球的方向就正确了,如图 5-47所示。

图5-47

技巧与提示
“注视约束”还有“方向约束”是 针对对象的“旋转”进行约束,所以参 数是在“运动”命令面板的“旋转”层 中,其他5种约束是针对对象的“位置” 进行约束,所以参数是在“运动”命令 面板的“位置”层中。 另外 , 勾选 “ 保持初始偏移 ” 复选框 是一种比较 “ 懒 ” 的方法 , 我们也可以通 过下面“选择注视轴”选项组中的3个单选 按钮来设置被约束物体注视目标物体的坐 标轴向,如图5-48所示。

05 设 置 完 成 后 , 移 动 “ 点 0 1 ” 对 象 , 发现眼球可以一直注视着 “ 点 01 ” 对

象了,如图5-49所示。

图5-49

06 用 同 样 的 方 法 , 将 角 色 的 左 眼 球注视约束到黄色的“点02”对象上,

这样就可以用2个不同的点辅助对象控 *巧2 个眼球的转动了,如图5-50
图5-48

所示。

07 为了操作方便 , 我们可以将两个 点辅助对象父子链接到一个总的控制对象

上,这样移动1个控制对象就可同时转动角 色的两个眼睛,如图5-51所示。

图5-51



图5-50

08 设置完成后 , 渲染当前视图 , 最 终效果如图5-52所示。

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章 ? 约束和控制器动画

图5-52

5.4 遮阳板
实例操作:遮阳板 实例位置: 视频位置: 实用指数: 技术掌握: 工程文件>CH5>遮阳板.max 视频文件>CH5>5.4 遮阳板.mp4 ★★☆☆☆ 熟练使用“方向约束”命令制作动画
5.4 遮阳板 .mp4

“ 方向约束 ” 控制器可以将物体的旋 转方向约束在一个物体或几个物体的*均 方向,如图5-53所示。

图5-53

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在本实例中我们将使用 “ 方向约束 ” 控制器来制作一个 “ 遮阳板 ” 的动画效果 , 图 5-54所示为本实例的最终渲染效果。

突破*面  3ds Max 动画设计与制作
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图5-54

01 打开本书配套素材中的 “ 工程文 件>CH5>方向约束>方向约束.max”文件,

象,如图5-58~图5-59所示。

场景中有一套“遮阳板”模型,并且与4个 “ 点 ” 辅助对象已经指定了父子链接 , 如 图5-55所示。

图5-57

图5-55



02 激活 “ 自动关键点 ” 动画记录按 , 拖动时间滑块到第 50 帧 , 分别

将红色和蓝色的“点”辅助对象沿X轴旋转 50度和5度,如图5-56和图5-57所示。
图5-58

图5-56

03 设置完成后关闭 “ 自动关键点 ” 按钮 , 在视图中选择黄色的 “ 点 ” 辅助对

图5-59

象 , 执行菜单 “ 动画 > 约束 > 方向约束 ” 命 令 , 再到场景中拾取红色的 “ 点 ” 辅助对

04 这时黄色的 “ 点 ” 辅助对象与红 色的 “ 点 ” 辅助对象的旋转角度保持了一

致,如图5-60所示。

对象 , 用同样的方法 , 分别拾取红色和蓝 色的 “ 点 ” 辅助对象为方向约束的目标对 象,如图5-65所示。

图5-60

05 在 “ 运 动 ” 命 令 面 板 中 , 单 击 “方向约束”卷展栏下的“添加方向目

图5-64



标”按钮

,然后到视图中

单击蓝色的“点”辅助对象,将蓝色的 “点”辅助对象也作为黄色 “点”辅助对 象方向约束的目标物体,如图5-61和图5-62 所示。
图5-65

5

章 ? 约束和控制器动画

08 在下方的 “ 目标列表 ” 中 , 选择 “Point001”对象,将其权重设置为30,选

择“Point004”对象,将其权重设置为70, 设置完毕后效果如图5-66所示。
图5-61

图5-66 图5-62

06 在下方的 “ 目标列表 ” 中 , 选择 “Point001”对象,将其权重设置为70,选

09 设置完成后 , 渲染当前视图 , 最 终效果如图5-67所示。

择“Point004”对象,将其权重设置为30, 如图5-63和图5-64所示。

图5-63

07 在视图中选择绿色的 “ 点 ” 辅助

图5-67

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5.5 跳跃的壶盖
实例操作:跳跃的壶盖 实例位置: 视频位置: 实用指数: 技术掌握: 工程文件>CH5>跳跃的壶盖.max 视频文件>CH5>5.5 跳跃的壶盖.mp4 ★★☆☆☆ 熟练使用“噪波”控制器制作动画
5.5 跳跃的壶盖 .mp4

突破*面  3ds Max 动画设计与制作
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“噪波”控制器是一种特殊的控制器,它没有关键点的设置,而是使用一些参数来控 制噪波曲线,从而影响动作。噪波控制器的用途很广,例如制作太空中飞行的飞船,表现 其颠簸的效果。接下来将通过一组实例操作,来为读者讲解有关“噪波”控制器的一些用 法。图5-68所示为本实例的最终完成效果。

图5-68

01 打开本书配套素材中的“工程文件>CH5>跳跃的壶盖>跳跃的壶盖.max”文件, 该场景中已经为物体指定了材质并设置了灯光,如图5-69所示。

图5-69

,进入“自动关键帧”模式, 02 在动画控制区中单击“ 自动关键点” 按钮 然后将时间滑块拖动到第 30 帧 , 按键盘上的 M 键打开 “ 材质编辑器 ”, 并选择 “ 加热 器”材质,在“Blinn基本参数”卷展栏中,将“漫反射”的颜色设置为(红:255,绿: 130,蓝:60),将“自发光”设置值为100,如图5-70所示。
03 在场景中选择“壶盖”对象,然后执行菜单“动画>位置控制器>噪波”命令, 如图5-71和图5-72所示。 04 接着,执行菜单“动画>旋转控制器>噪波”命令,如图5-73所示。



5

章 ? 约束和控制器动画

图5-70

图5-71

图5-73

05 打 开 “ 曲 线 编 辑 器 ” , 在 窗 口 左侧层次列表的 “ 噪波位置 ” 选项上单击

鼠标右键 , 在弹出的菜单中选择 “ 属性 ” 命令,打开“噪波控制器”窗口,如图 5-74~图5-76所示。
06 在“噪波控制器”窗口中将“X向 强度 ” 设置值为 2 ,“ Y 向强度 ” 设置值为

2,“Z向强度”设置值为5,如图5-77所示。
图5-72

07 用 同 样 的 方 法 , 打 开 “ 噪 波 旋 转”控制器窗口,并将“X向强度”“Y向
119

强度”“Z向强度”的数值都设置为3,如图5-78所示。

突破*面  3ds Max 动画设计与制作
图5-76

图5-74

图5-75

图5-77

120

08 进入 “ 运动 ” 面板 , 在 “ PRS 参 数 ” 卷展栏中单击 “ 位置 ” 按钮 ,然

后在 “ 位置列表 ” 卷展栏中选择 “ 噪波位 置 ”, 接着将下方的 “ 权重 ” 设置为 0 , 再单击 “ 旋转 ” 按钮 5-79和图5-80所示。 , 选择 “ 噪波旋 转”选项,并将“权重”也设置为0,如图

图5-78



5

章 ? 约束和控制器动画

图5-79

图5-80

,进入“自动关键帧”模式, 09 在动画控制区中单击“ 自动关键点” 按钮 将时间滑块拖动到第 31 帧 , 然后将 “ 噪波旋转 ” 的 “ 权重 ” 设置为 100 , 接着单击 “ 位 置”按钮 ,并将“噪波位置”的“权重”也设置为100,最后将第0帧的关键帧移动
121

至第30帧的位置,如图5-81~图5-83所示。

突破*面  3ds Max 动画设计与制作
122

图5-81

图5-82

图5-83

10 在 “ 几何体 ” 面板的下拉列表中 找到 “ 粒子系统 ”, 单击 “ 喷射 ” 按钮 ,

“移动工具”调整其位置,如图5-86所示。

在 “ 顶 ” 视图中创建一个 “ 喷射 ” 粒子系 统,如图5-84所示。

图5-84



11 进入“修改”面板,在“粒子”选 项组中,设置“渲染计数”值为250,“水

图5-86

5

章 ? 约束和控制器动画

滴大小”值为4,“速度”值为6,“变化” 值为0.5,在“渲染”选项组中,选择“面” 单选按钮,在“计时”选项组中,设置“开 始”值为30,在“发射器”选项组中设置“宽 度”值为25,“长度”值为1,然后使用“移 动工具”调整其位置到壶盖边缘,用来模拟 水沸腾时产生的水蒸气效果,如图5-85所示。

13 再创建一个“喷射”粒子系统,进 入“修改”面板,在“粒子”选项组中,设

置“渲染计数”值为250,“水滴大小”值 为5,“速度”值为5,“变化”值为1.5,在 “渲染”选项组中,选择“面”单选按钮, 在 “ 计时 ” 选项组中 , 设置 “ 开始 ” 值为 32,取消选中“恒定”复选框,并设置“出 生速率”值为15,在“发射器”选项组中设 置“宽度”值为25,“长度”值为1,然后使 用“移动工具”调整其位置,如图5-87所示。

图5-85

12 用 同 样 的 方 法 再 创 建 一 个 “ 喷 射”粒子系统,进入“修改”面板,在

“ 粒子 ” 选项组中 , 设置 “ 渲染计数 ” 值 为250,“水滴大小”值为3.2,“速度”值 为 7 ,“ 变化 ” 值为 1 , 在 “ 渲染 ” 选项组 中 , 选择 “ 面 ” 单选按钮 , 在 “ 计时 ” 选 项组中 , 设置 “ 开始 ” 值为 30 ,“ 寿命 ” 值为 20 , 在 “ 发射器 ” 选项组中设置 “ 宽 度 ” 值为 6 ,“ 长度 ” 值为 3.5 , 然后使用

图5-87

14 按 M 键打开材质编辑器 , 选择一 个空白的材质球,将其赋予3个“喷射”粒

子,在“贴图”卷展栏的“漫反射颜色”通 道上指定一个 “ 噪波 ” 贴图 , 然后在 “ 噪 波参数”卷展栏中设置“大小”值为50,设 置“颜色#1”的颜色为(红:60,绿:60,
123

蓝:60),如图5-88和图5-89所示。

突破*面  3ds Max 动画设计与制作
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图5-91 图5-88

图5-89

图5-92

15 回到材质层级 , 接着在 “ 贴图 ” 卷展栏的“不透明度”通道上指定一个

17 在 “ 渐变参数 ” 卷展栏中 , 选择 “径向”单选按钮,在“噪波”选项组中,

“遮罩”贴图,如图5-90所示。

设置“数量”值为0.5,“大小”值为15,然 后选择“分形”单选按钮,如图5-93所示。

图5-90

16 在 “ 贴图 ” 通道上指定一个 “ 噪 波 ” 贴图 , 不做任何设置 , 单击 “ 转到父

对象 ” 按钮

回到 “ 遮罩 ” 贴图层级 , 在

“ 遮罩 ” 贴图通道上指定一个 “ 渐变 ” 贴 图,如图5-91和图5-92所示。
图5-93

18 回到材质层级,在“Blinn基本参数”卷展栏中,设置“自发光”的“颜色”值 为100,如图5-94所示。 19 设置完成后,渲染当前视图,最终效果如图5-95所示。



5

章 ? 约束和控制器动画

图5-94

图5-95

5.6 开炮
实例操作:开炮 实例位置: 视频位置: 实用指数: 技术掌握: 工程文件>CH5>开炮.max 视频文件>CH5>5.6 开炮.mp4 ★★☆☆☆ 熟练使用“运动捕捉”控制器制作动画
5.6 开炮 .mp4

“ 运动捕捉控制器 ” 可以使用外接设备控制物体的移动 、 旋转和其他参数动画 , 目 前可用的外接设备包括鼠标、键盘、游戏手柄和MIDI设备。运动捕捉可以指定给位置、 旋转、缩放等控制器,它在指定后,原控制器将变为次一级控制器,同样发挥控制作用。 下面我们将通过一个实例来为读者讲解这方面的知识 。 图 5-96 所示为本实例的最终完成 效果。

图5-96

125

01 打 开 本 书 配 套 素 材中的 “ 工程文件 >CH5>

开炮 > 开炮 .max ” 文件 , 该 场景中已经为物体指定了材 质,并设置了灯光,如图 5-97所示。

突破*面  3ds Max 动画设计与制作
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图5-97

02 在场景中选择 “ 左右控制 ” 对象并进入 “ 运动 ” 面板 , 在 “ 指定控制器 ” 卷展栏中选择“旋转:旋转列表”下的“可用”选项,然后单击“指定控制器”

按钮 所示。

, 在弹出的 “ 指定旋转控制器 ” 对话框中选择 “ 旋转运动捕捉 ”, 如图 5-98

图5-98

,接着在 03 在弹出的对话框中单击“Z轴旋转”右侧的“无”按钮 弹出的“选择设备”对话框中选择“鼠标输入设备”,单击“确定”按钮后,在“鼠标输 入设备”卷展栏中,设置“比例”值为0.5,如图5-99和图5-100所示。

图5-99

图5-100

技巧与提示
在本例中,我们使用鼠标的水*移动控制物体沿Z轴左右旋转,而实际制作中,具 体想要控制物体沿哪个轴向旋转,要将坐标系统切换成“局部”来查看。 “比例”参数可以调整鼠标移动相对于所控制动画的响应范围,比如将此值设置 得较大时,当鼠标移动很小的距离,被控制的物体就会发生很大的变化,将此值设置 得较小时,效果相反。
04 在视图中选择“上下控制”对象,用相同的方法也对其指定“旋转运动捕捉” 控制器,如图5-101所示。



5

章 ? 约束和控制器动画

图5-101

,接着在弹出的 05 在弹出的对话框中单击“X轴旋转”右侧的“无”按钮 “选择设备”对话框中选择“鼠标输入设备”选项,单击“确定”按钮后,在“鼠标输入 设备”卷展栏中,选择“垂直”单选按钮,然后设置“比例”值为0.5,并勾选“翻转” 复选框,如图5-102和图5-103所示。

图5-102

图5-103

06 在视图中选择“后臂控制”对象,用相同的方法也对其指定“旋转运动捕捉” 控制器,如图5-104所示。

,接着在弹出 07 在弹出的对话框中单击“Z轴旋转”右侧的“无”按钮 的 “ 选择设备 ” 对话框中选择 “ 键盘输入设备 ” 选项 , 单击“ 确定 ”按钮后 , 在“ 键盘 输入设备”卷展栏的下拉列表中选择“[Space]”选项,设置“击打”值为0.02,设置“范 围”值为27,如图5-105和图5-106所示。
127

突破*面  3ds Max 动画设计与制作
128

图5-104

图5-105

图5-106

08 在视图中选择“前臂控制”对象,用相同的方法也对其指定“旋转运动捕捉” 控制器,如图5-107所示。

图5-107

,接着在 09 在弹出的对话框中单击“Z轴旋转”右侧的“无”按钮 弹出的“选择设备”对话框中选择“键盘输入设备”选项,单击“确定”按钮后,在“键

盘输入设备”卷展栏的下拉列表中选择 “ [Space] ” 选项 , 设置 “ 击打 ” 值为 0.02,设置“范围”值为27,如图5-108 和图5-109所示。

图5-108

图5-109



10 在视图中选择“炮筒”对象,用相同的方法在其位置上指定“位置运动捕捉” 控制器,如图5-110所示。

5

章 ? 约束和控制器动画

图5-110

11 在弹出的对话框中单击“Y位 置”右侧的“无”按钮 ,

接着在弹出的“选择设备”对话框中选 择 “ 键盘输入设备 ” 选项 , 单击 “ 确 定”按钮后,在“键盘输入设备”卷展 栏的下拉列表中选择“[Space]”选项, 设置“击打”值为0.02,设置“范围” 值为27,如图5-111和图5-112所示。

图5-111

图5-112

技巧与提示
本例中前臂和后臂旋转的角度,以及炮筒移动的距离,笔者在前面是经过测试 的,所以在实际的制作中,我们也是应该先进行测试再进行参数的设置。

129

12 在视图中选择“火光”对象,在“运动”面板中,对其“缩放:TCB缩放”项目 指定“缩放运动捕捉”控制器,如图5-113所示。

突破*面  3ds Max 动画设计与制作
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图5-113

, 接着在 13 在弹出的对话框中单击 “ X 缩放 ” 右侧的 “ 无 ” 按钮 弹出的“选择设备”对话框中选择“键盘输入设备”选项,单击“确定”按钮后,在“键 盘输入设备”卷展栏的下拉列表中选择“[Space]”选项,设置“击打”值为0,“释放” 值为0,设置“范围”值为100,如图5-114和图5-115所示。
14 对“Y缩放”和“Z缩放”都进行相同的设置,完成后如图5-116所示。

图5-114

图5-115

图5-116

15 使用“缩放工具”将“火光”对象缩放到0,如图5-117和图5-118所示。

图5-117

图5-118

16 在场景中选择“闪光”泛光灯对象,并打开“曲线编辑器”,在“倍增”项目 上单击鼠标右键,然后在弹出的四联菜单中选择“指定控制器”选项,接着在弹出的“指

定浮点控制器”对话框中选择“浮点运动捕捉”选项,如图5-119~图5-121所示。



5

章 ? 约束和控制器动画

图5-119



图5-120

图5-121

17 在弹出的对话框中单击“值” 右侧的“无”按钮 ,

接着在弹出的 “ 选择设备 ” 对话框 中选择 “ 键盘输入设备 ” 选项 , 单 击 “ 确定 ” 按钮后 , 在 “ 键盘输入 设备”卷展栏的下拉列表中选择 “[Space]”选项,设置“击打” 值为 0 ,“ 释放 ” 值为 0 , 设置 “ 范 围 ” 值为 1.5 , 如图 5-122 和图 5-123 所示。
图5-122 图5-123

18 选择图5-124所示的物体,单击工具栏上的“镜像”按钮 ,在弹出的对话框中 选择X单选按钮和“复制”单选按钮,得到另一侧的“炮筒”等物体,如图5-125所示。
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突破*面  3ds Max 动画设计与制作
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图5-124

图5-125

19 进入 “ 实用程序 ” 面板 , 在 “ 实用程序 ” 卷展栏中 , 单击 “ 运动捕捉 ” 按钮 , 然后在 “ 运动捕捉 ” 卷展栏的 “ 轨迹 ” 选项组中单击 “ 全部 ” 按钮

,选择列表中所有的项目,如图5-126所示。

图5-126

,这时移动鼠标并单击键盘上的 20 在“记录控制”选项组中单击“测试”按钮 Space(空格)键,测试我们之前测试的动画效果,如图5-127所示。

图5-127

21 如果觉得测试没有问题,这时可以单击“开始”按钮,就可以在有效的时间段

内自动地记录动画,如图5-128所示。



5

章 ? 约束和控制器动画

图5-128

22 设置完成后,渲染当前视图,最终效果如图5-129所示。

图5-129

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